Gry na licencji rajdowych mistrzostw świata już od dłuższego czasu nie cieszyły się specjalnym uznaniem wśród fanów symulacji. Prym ten od jakiegoś czasu objął DiRT ze swoją podserią Rally. Czy Kylotonn Games w końcu stanęło na wysokości zdania? Okazuje się, że o dziwo tak – nowe WRC 8 to godny konkurent wcześniej wspominanego Dirta.
Mój jedyny kontakt z grami WRC rozpoczął i zakończył się na czwartej części, jeszcze gdy posiadałem konsole i grałem na padzie. Nawet wówczas ta rajdowa gra nie wywołała na mnie dobrego wrażenia. Biorąc pod uwagę opinie o grach na oficjalnych licencjach, takich jak Dakar, MotoGP czy F1, postanowiłem odpuścić sobie licencjonowane produkty. Premiera nowego WRC 8 przeszła mi koło ucha, ale kilka dni po debiucie zaczęły dopływać do mnie opinie, że to naprawdę dobry produkt i rywal symulacyjnych Dirtów. W końcu się skusiłem, zagrałem i byłem w szoku – te opinie nie były mylne.
Jazda sama w sobie
Jeżeli chodzi o asfalt, to mamy chyba pierwszą rajdową grę z porządnie zrobioną fizyką na twardej nawierzchni. Auta sprawiają bardzo dobre wrażenie – czuć kiedy tracimy przód, kiedy ucieka dupa, podobnie z transferem masy, który jest ważnym aspektem w rajdach. Przyczepić się można jedynie do lekkości auta, kiedy na ciasnych zakrętach nie czuć tej masy. Jest dużo, dużo lepiej niż w Dirtach, jednak wciąż nie jest to poziom Assetto Corsy, choć wiele nie brakuje. Nieco gorzej sprawa wygląda na luźnej nawierzchni. Momentami jest trudno zrozumieć zachowanie samochodu, szczególnie podczas większych prędkości. DiRT Rally wypada na tym polu po prostu lepiej.
Całkiem nieźle wyszedł również force feedback, który dzięki kilku prostym opcjom daje się dobrze ustawić. Początkowo kierownica chodziła mi zbyt lekko i uciekała do wewnętrznej strony zakrętu, ale po kilku korektach udało mi się znaleźć zadowalające ustawienia. Co ciekawe, zmiany można wprowadzać w locie. Ogólnie mówiąc, w większości gry mam pełną kontrole nad autem i wiem co się z nim dzieje. Do dużych plusów należy zaliczyć ciasne nawroty na ręczny, które w Dircie były dla mnie prawie niewykonalne. Tam samochód zaczepiał się na przednim wewnętrznym kole, obracał się wokół jego osi, buksował wszystkimi kołami, zaś po ich wyprostowaniu wystrzeliwał jak z procy. W grze od Kylotonn Games możemy przejechać finezyjnie bokiem bez większych trudności.
Wisienką na torcie są warunki pogodowe, które dynamicznie się zmieniają podczas jazdy. Deszcz wyraźnie wpływa na przyczepność, a tworzące się w dołkach trasy kałuże potrafią zaskoczyć i wybić z rytmu. Podoba mi się również wpływ opon na nawierzchnię – podczas rajdu Monte Carlo miałem odcinek, gdzie 1/3 drogi była zaśnieżona. Kilka pierwszych zakrętów na śniegu mnie uświadomiło, jak ważne są opony – każdy winkiel brałem bieg lub dwa mniej niż zwykle. Trochę zaskoczyła mnie symulacja sprzęgła, którego właściwie nie ma – można go używać, ale nie trzeba, ani na nawrotach, ani na starcie. Nie ma też ewentualnych konsekwencji w związku z tym, a szkoda.
Zawartość i rozgrywka
WRC 8 oferuje bardzo pokaźną listę tras, bo mamy do dyspozycji aż 14 lokacji rajdowych, z których każda oferuje około ośmiu odcinków – z tych możemy wyróżnić zwykłe oesy, super oesy (często rozgrywane w centrach miast), oraz endurance stage, który może liczyć aż do 20 kilometrów. Na szczególną pochwałę zasługuje zróżnicowanie tras – przejedziemy między innymi przez główną ulicę wioski, gdzie ledwo da się wbić drugi bieg, po kawałku drogi ekspresowej, zboczu skały, czy też wspinając się na Alpy pokonując około dziesięć nawrotów, jeden po drugim.
Jednak dużo gorzej wypada zawartość samochodów, gdyż do dyspozycji mamy auta z klas WRC, WRC 2, Junior WRC (nota bene to tylko jeden pojazd) oraz cztery bonusowe samochody – dwie klasyczne Lancie, Polo Rally oraz samochód klasy R5. Asortyment aut wypada naprawdę blado w porównaniu do DiRT-a Rally, gdzie do dyspozycji są niemal wszystkie rajdówki Grupy A, Grupy B, Grupy 4, czy też pierwszych przedstawicieli klasy WRC z okolic 2000 roku.
Bogato prezentują się również tryby gry – mamy bardzo rozbudowany tryb kariery, tryb wieloosobowy, przeróżne wyzwania aktualizowane na bieżąco, plac treningowy z medalami, tryb szybkiej rozgrywki, możliwość rozegrania pojedynczego sezonu, a także tryb gry na dzielonym ekranie. Największe wrażenie zrobiła na mnie kariera, która jest tak rozbudowana, że wypada poświęcić jej kilka osobnych akapitów.
W ósmej części WRC mamy też w końcu opony – coś, z czego nie zdawałem sobie sprawy jak bardzo tego brakowało w pierwszej części Rally. Każdy rajd mamy podzielony na dwa dni, a w ciągu każdego z nich mamy do przejechania dwa odcinki specjalne na jednym, wybranym komplecie opon. Trzeba wziąć pod uwagę ile na trasie mamy czystego asfaltu, ile szutru czy też ile śniegu. Warto też zważyć na długość obu odcinków oraz opady atmosferyczne – przykładowo twardsze opony gorzej spisują się na deszczu, ale wytrzymają dłuższy dystans.
Na minus należy jednak zaliczyć samą strukturę rajdu, podczas którego przejedziemy ledwo cztery oesy. Oczywiście nie oczekiwałem ponad 200-kilometrowych rajdów, ale mógłby pojawić się chociaż ten trzeci dzień rajdów. Z drugiej strony nie ma co się dziwić twórcom – każda lokacja liczy sobie średnio 7 odcinków, więc już po jednym przejechanym rajdzie znalibyśmy wszystkie oesy.
Tryb kariery
W końcu mamy do czynienia z porządnie zrobionym trybem dla jednego gracza. Co prawda nie grałem w poprzednie części, ale doszły mnie słuchy, że to właśnie w WRC 8 jest kariera z prawdziwego zdarzenia, co jeszcze potęguje pozytywny efekt. Jeśli miałbym porównywać, to widzę tu duże inspiracje z serii F1 od Codemasters – co prawda całość nie jest aż tak rozbudowana i dopieszczona, ale jest to chyba najlepszy tryb kariery ze wszystkich symulatorów rajdowych.
Możemy zacząć od Junior WRC bądź WRC 2 – żeby jeździć w tej szybszej kategorii musimy ukończyć krótki odcinek rajdu we wskazanym czasie, coś na wzór testu prowadzonego przez zespół. Sama kariera polega na odpowiednim wykorzystaniu kalendarza. W przerwach między rajdami możemy trenować, wybrać się na zawody historyczne pod pretekstem dodatkowego zarobku lub dać odpocząć całej drużynie. Co jakiś czas będziemy też mieli eventy związane z danym producentem i jeżeli ukończymy je z pozytywnym wynikiem, możemy dostać kontrakt na przyszły sezon od innego zespołu – ja w ten sposób przeszedłem do Citroena w WRC 2 już po jednym sezonie w juniorach.
W międzyczasie musimy też dbać o własny zespół. Podczas treningu, rajdów czy innych zawodów zdobywamy punkty doświadczenia zespołu, morale, a także pieniądze. Punkty możemy wydawać na rozbudowę zespołu z zakresu potencjału auta, jego wytrzymałości, a także ulepszać samą drużynę poprzez lepszą wydajność działu mechaników i tak dalej. Morale wpływają na pracę wszystkich pracowników i są zależne od uzyskanych przez nas wyników, zaś pieniądze są potrzebne głównie do naprawy auta i opłacania członków naszej drużyny.
Podczas rajdu musimy też uważać, aby nie skasować naszego samochodu. System zniszczeń działa bardzo dobrze – mówię oczywiście w kontekście ustawień realistycznych, gdzie naprawdę nie trzeba dużo aby doprowadzić samochód do ruiny. Wystarczy podsterowność na drugim bądź trzecim biegu, aby auta nie dało się w pełni odbudować podczas pobytu w alei serwisowej. Oliwy do ognia dolewa fakt, że jazda na uszkodzonym osprzęcie jeszcze bardziej go niszczy, zaś uszkodzone części i elementy czynią nas wolniejszym – turbo traci się w dolnych partiach obrotów, nie trzyma swojego ciśnienia, skrzynia biegów pierw szumi a następnie zmienia biegi z coraz większym opóźnieniem i tak dalej.
Podoba mi się też odczuwanie zniszczeń na kierownicy – uszkodzone zawieszenie albo opona po wystrzale będzie znacznie trzepać kołem kierownicy. Gorzej sprawa wygląda z wytrzymałością opon, które nie jest tak łatwo przebić. Podczas swojej niemal dwusezonowej kariery miałem kilka poważnych dzwonów, jednak dopiero w klasie WRC 2 udało mi się przebić oponę. Z tyłu jeszcze nie udało mi się złapać kapcia, a kilka razy zahaczyłem dupą o kamień bądź drzewo.
Oprawa audiowizualna
Pora na dosyć dosadną łyżkę dziegciu, gdyż najnowsze dzieło francuskiego studia Kylotonn nie wygląda, ani też nie brzmi dobrze. Co gorsze, źle wypada również optymalizacja. O ile sama stylistyka oesów przypadła mi do gustu, o tyle te wszystkie detale w postaci drzew, krzaków, tekstur i wielu innych woła o pomstę do nieba – miejscami mam wrażenie jakbym grał w ponad 10-letnią grę. Wygładzanie krawędzi jest tak kiepskie, że podziurkowane liście sprawiają efekt szumu, który początkowo myliłem z padającym deszczem. Samą grę mam ustawioną na ustawieniach średnio-wysokich, a mimo to trudno jest utrzymać stabilne 60 klatek na sekundę. Tu jednak bardziej chodzi mi o problemy ze stabilnością, bo na odcinku dwóch kilometrów płynność może wahać się nawet o 30 fps.
Jak przystało na audiofila dźwięków silnika, jest to dla mnie dosyć ważny aspekt gier samochodowych. Niestety w przypadku najnowszego wurca muszę obejść się smakiem – jednostki brzmią bez głębi, nie są zróżnicowane, a strzały z wydechu przypominają bardziej pierdnięcie rodem z dużego fiata o źle ustawionym zapłonie. W tym aspekcie król jest tylko jeden – DiRT Rally – i tak póki co dalej pozostaje. Nie najlepiej prezentuje się również kamera ze środka. Wnętrza aut są dosyć kiepsko wykonane, odbić w lusterkach praktycznie nie ma, a na dokładkę mamy tą kierownicę, która wykonuje jakieś 15 stopni obrotu w jedną stronę. Jeżeli chcemy jeździć ze środka to tylko na kamerze z deski rozdzielczej.
Podsumowanie
Gry z serii WRC przypominają mi tego wstydliwego chłopca, który nikogo nie obchodził, przynajmniej do momentu w którym po cichu nie zaczął rozstawiać konkurencji po kątach. Wydaje mi się, że ta chwila właśnie nadchodzi, a ósma część serii WRC jest zwiastunem małej rewolucji. Po tylu arcadowych częściach trudno mi to przyznać, ale chyba mamy do czynienia z bardzo dobrym symulatorem. Kylotonn Games – spisaliście się na medal!